22 de junio de 2023

PROGRAMANDO PLACAS DE MICROBIT


¡Hola nuevamente!

El día de hoy les quiero compartir una propuesta que me resultó muy interesante para replicarla en el aula y que tuvo una muy buena recepción por parte de lxs chicxs.

Con la idea es seguir desarrollando el pensamiento computacional y la robótica con lxs estudiantes, hoy nos centraremos en programar placas de Microbit. Éstas son las placas que, idealmente, pueden encontrar en las escuelas públicas así que el acceso a este recurso no tendría que ser un problema para la actividad.
Si algunx de ustedes nunca trabajó con este dispositivo, le cuento que es una placa pequeña pero poderosa (con la cual pueden trabajar niñxs desde los 7 años) que se distribuyó con el objetivo de introducir la programación en las aulas. Cuentan con Bluetooth, 25 LEDS, dos botones programables y puede ser alimentada por USB o una batería externa (dos pilas AAA). 
Además, cuenta con una serie de herramientas muy interesantes:

Sensor de luzAl invertir los LEDs para que se conviertan en una entrada, la pantalla LED funciona como un sensor de luz básico, lo que permite detectar la luz ambiental.

Sensor de temperatura: Este sensor permite que el micro: bit detecte la temperatura actual del dispositivo.

AcelerómetroMide la aceleración de la placa y detecta cuando se mueve, se sacude, se inclina o cae libremente.

Brújula: Detecta el campo magnético de la Tierra, lo que le permite detectar en qué dirección se ubica la placa. La brújula debe calibrarse antes de poder usarse, para que los resultados sean precisos.

Radio: Permite comunicarse de forma inalámbrica entre placas micro:bits, para enviarse mensajes, crea juegos multijugador y mucho más.

                            
                                    PARTE FRONTAL                                                                                PARTE TRASERA

Pero volviendo a la propuesta inicial, les cuento que la idea es programar estas placas a través de MakeCode. Ésta es una es una plataforma gratuita de código abierto que nos permite crear experiencias atractivas de aprendizaje. Es muy fácil de usar porque es muy intuitiva pero si quieren una primera aproximación, les dejo un tutorial que les puede servir.

                             

La actividad está pensada para que lxs chicxs de 1° empiecen a tener contacto con estos elementos para luego, en el transcurso de su escolaridad, ahondar en su estudio y lógica de uso y programación. Se enmarca en un contexto inicial del grado, en el que recién están empezando a trabajar en el área de Matemática con constelaciones. Para ello, tuvieron una primera aproximación a los dados y cartas para ver diferentes formas de representar un número.

Necesitaremos dos placas por grupo: pueden ser varios grupos de 4. De no tener tantas, los grupos pueden ser de más integrantes. La placa deberá estar programada con anterioridad por lx docente para que al sacudirla (gracias a su acelerómetro) se iluminen diferentes luces led que muestren números y puntos, como los dado, del 1 al 9 al azar. De esta forma, puede que te salgan tres puntitos o el número 3.
Se enfrentará un integrante de cada equipo, placa en mano, y la sacudirán al mismo tiempo para comparar los números o constelaciones que le salgan. Lx participante con el mayor número, gana un punto que anota en un papel alguien designado del grupo.

Es muy importante establecer con lxs estudiantes pautas generales para el correcto uso de las placas y todos sus componentes. No sólo para trabajar el cuidado de las recursos de la escuela sino también para identificar su fragilidad y poder valorarlos.

Los objetivos de esta secuencia (además de trabajar la relación número-constelación y las propiedades del sistema de numeración) según las Progresiones de los aprendizajes para favorecer el desarrollo de la Alfabetización Digital son:

• Acceder a producciones en múltiples formatos y lenguajes digitales (escrito, visual, audiovisual, multimedia, lenguajes de programación) con mediación docente y con progresiva autonomía.
• Incorporar, progresivamente, pautas para el cuidado de los dispositivos a partir de un uso responsable y creativo.
• Utilizar de manera exploratoria simuladores digitales para aprender contenidos de las diferentes áreas.

Les aseguro que no es algo difícil de programar y lxs chicxs se re divierten conociendo e interactuando con las placas. Espero que les guste la propuesta y que se animen a hacer más programando con Microbit y MakeCode.

¡Hasta la próxima!
                           

11 de junio de 2023

EL JUEGO CON CONTENIDO

¡Bienvenidxs nuevamente a mi blog!

El día de hoy les estaré compartiendo un par de juegos que estuvimos usando en el aula de 7° grado bajo el tema de Ciencias Naturales Nutrición de organismos unicelulares y hongos. La idea principal fue, siguiendo el Diseño Curricular de Educación Digital, Programación y Robótica del Nivel Primario , interactuar con información en múltiples formatos digitales.

En este caso particular, usamos los juegos como parte de la evaluación al cierre del tema. Para eso, me aseguré de que cada estudiante contara con una netbook y de sentarlxs de a dos de forma que si a unx le tocaba uno de los juegos, a lx otrx le tocara el otro y no fuera tan fácil copiarse.

Para acceder a la actividad tenían que acceder a la última entrada de mi blog (cosa a la que están acostumbrradxs). Les pedí que la realizaran desde sus usuarios cuando habían terminado con la parte escrita de la evaluación. De esta manera, en mis plataformas me aparecerían las respuestas correctas o incorrectas de cada unx, lo que me ayudaría a calificar las evaluaciones escritas (sumar un poquito de nota para el que lo necesitara por ejemplo).

         


 

A lxs chicxs les encantó la propuesta e hizo que los nervios producidos por la instancia de evaluación, se disiparan más rápido jugando. Cuéntenme si conocen otras plataformas para crear este tipo de contenido.

¡Espero que les sirva!

Hasta pronto


LA IMÁGEN COMO RECURSO DIDÁCTICO - Creación y edición

 ¡Hola! ¿Cómo están?

Hace mucho tiempo que no nos encontramos por acá.

Hoy aparezco para contarles una actividad pensada para hacer en un 2° en el área de Prácticas del Lenguaje. La secuencia se enmarca en el contenido del diseño referido al Seguimiento de Autor/a y propone en principio la lectura de "Pelos" de Ema Wolf

Luego, la idea es crear una imagen en Pizap. Para esta actividad necesitaremos que haya una netbook por estudiante así cada unx hace la suya y una pizarra inteligente para que lx docente pueda dar algunas direcciones generales o aclaraciones del sitio a utilizar.

Lxs estudiantes deberán crear la imagen con un fondo acuático y, como en el cuento sucede, agregarle distintos pelos a diferentes peces. Para esto, deberán buscar las imágenes en internet y saber cómo abrirlas desde el programa. Con los peces y los pelos  tendrán que usar la herramienta de recorte y saber agregarlo encima del fondo, además de otras que sirven para agrandar/achicar, girar o invertir.

                                 

Si es la primera vez que el grado utiliza Pizap, lx docente guiará a través de la pizarra mostrando los pasos a seguir para ingresar a la página (con ayuda de lx facilitador podrían ingresar las cuentas de lxs chicxs así es más sencillo empezar). Mostrará dónde se encuentran las funciones de la página y les dirá que entren a Edit, demostrándolo.

Explicará brevemente cuál es la disposición de las herramientas que podrían llegar a necesitar. Estaría bueno que lxs estudiantes exploren por sus propios medios un rato la página pero, como son muy chicxs, me ocuparía de que esa exploración sea más guiada por lx adultx. Por ejemplo: "miren, si aprieto acá esta herramienta me deja agregar otra foto. A ver, prueben ustedes".

De ese modo, acompañará paso a paso para que puedan completar la tarea pero permitiendo cierta libertad para investigar el nuevo recurso y sus funciones.

Los objetivos de aprendizaje de esta actividad (según el Diseño Curricular de Educación Digital, Programación y Robótica del Nivel Primario) serían entonces:

  • Interactuar con contenidos y recursos disponibles en el ciberespacio en función de un propósito educativo, con la guía de la/del docente.
  • Acceder y realizar producciones en múltiples formatos y lenguajes digitales (escrito, visual, audiovisual, multimedia, lenguajes de programación) con mediación docente y con progresiva autonomía.
Espero que les haya gustado la propuesta y que me compartan las producciones de sus estudiantes si la realizan.

¡Hasta la próxima!